| | Итак, вы являетесь счастливым обладателем
одного из лучших пакетов трехмерной графики - 3D
Studio Max или просто Мах. Эта программа разработана одним из подразделений
всемирно известной американской фирмы Autodesk, и мы будем работать с версией
- 5.0. В результате своего развития Мах стал отраслевым стандартом и область его
применения огромна и многогранна. В самом деле, эта программа трехмерного моделирования
и анимации нашла своих многочисленных пользователей по всему миру от домашнего
новичка до профессионала киноиндустрии. Идеи, заложенные авторами Мах, блестяще
реализуются на практике, в настоящий момент это не только самый мощный, но и самый
продаваемый пакет трехмерной графики в мире. - Моделирование,
Анимация и Визуализация трехмерных сцен
- Создание
Геометрии или Моделирование
- Источники
света, Съемочные камеры, Материалы
- Анимация
- Визуализация
- Системные требования
- Минимальная конфигурация
для работы в Мах
- Рекомендуемая
конфигурация Итак, разберем компоненты вашего компьютера, которые могут оказаться
критичными при работе с Мах. Одни из основных составных частей, влияющих на производительность
при создании и редактировании трехмерных сцен, - это память и процессор.
Установка
программы Для продуктивной работы в среде Мах требуется настроенный
и оптимизированный компьютер, предустановленная операционная система, отлаженная
видеоподсистема. Аппаратные требования описывались ранее, поэтому остановимся
теперь только на вопросах Software (Программных)
Элементы
Управления Команды и Операции над объектами - Основные
команды и операции
- Выделение
объектов Существует несколько дублирующих друг друга приемов для выполнения
и управления операциями выделения объектов. Кроме самого традиционного из них
- левого щелчка мыши на выбираемом объекте, эту процедуру можно произвести через
группу пунктов Select (Выбор) из падающего меню Edit (Редактирование) (рис. 4.01).
Ниже приводится список этих пунктов с кратким описанием
их функций: - Select All (Выбрать Все) - позволяет выделить все
нескрытые и «размороженные» объекты (смысл этих терминов будет описан
далее).
- Select None (Сбросить Выделение) - снимает выделение со
всех объектов сцены.
- Select Invert (Выбрать Все Невыделенные) -
выделяет инверсно все невыбранные объекты.
- Выделение
объектов с выполнением команды
- Выделение
подобъектов
- Управление
видимостью объектов В среде Мах разработана очень гибкая система управления
видимостью объектов сцены. Кроме развитой системы команд существует набор дополняющих
друг друга установок и настроек, позволяющих оптимизировать работу и "видеть"
только те объекты или группы объектов, которые необходимы в данный момент. Особенно
актуален вопрос видимости объектов в сложных насыщенных сценах, где иногда подолгу
приходится ждать обновления (перерисовки) экрана (необходимо помнить что, все
скрытые или замороженные объекты при этом игнорируются).
- Клонирование
объектов
- Объединение объектов в группы
- Трансформации объектов
В среде Мах с любым объектом, набором нескольких объектов или группой можно
производить три базовые операции преобразований - Move, Rotate и Scale (Перемещение,
Поворот и Масштабирование), которые объединены одним общим термином - Transforms
(Трансформации).
- Виды Трансформаций
- Restriction (Ограничения)
- Reference Coordinate System
(Координатная Система)
- Point Center
(Центр Трансформаций) Базовая точка объекта для выполнения трансформаций поворота
и масштабирования может быть выбрана из списка кнопок в Main Toolbar (Основной
Панели).
- Manipulators
(Задание Параметров)
Моделирование - Основные
объекты Мах Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную
сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические
взаимодействия объектов, их деформации на основе свойств материалов и т.д., можно
лишь имитировать с той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя
стандартные средства Мах, эта задача не выглядит неразрешимой. Кроме того, в конце
этой книги мы кратко ознакомимся с коммерческими продуктами для среды 3D Studio
Max производства третьих фирм, и вы сможете убедиться, что единственным ограничением
является лишь ваша фантазия.
- Примитивы
Создание Объектов
- Редактирование
Объектов Для изменения параметров объекта сцены в среде Мах служит панель
Modify (Редактировать). После выделения изменяемого объекта и в этой панели возникают
группы параметров
- Стандартные Примитивы Sphere
(Сфера)
- Box (Коробка)
- Cylinder (Цилиндр)
- Другие примитивы группы
Torus (Top) - кольцо круглого сечения, позволяет создавать объекты круговой
структуры (например, пончик, спасательный круг, обвязка круглой колонны и т.п.)
- Расширенные
Примитивы
- Другие
примитивы группы
- Формы
и Составные Объекты Для создания более сложных и реалистичных видов геометрии
не всегда хватает набора инструментов из описанных ранее групп примитивов Мах.
Такие объекты, как телефонная трубка, фигурная рюмка, стена с дверными и оконными
проемами и многие другие едва ли могут быть выполнены набором объектов Standard
(Стандартный) и Extended (Расширенный).
- Shapes
(Формы)
- Рисование и редактирование
сплайнов
- Line
(Линия)
- Rectangle (Прямоугольник),
Использование модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн)
- Свиток
Geometry (Геометрия)
- Vertex
(Вершина) Вставку новых дополнительных вершин необходимо производить, используя
кнопку Refine (Добавить). При нажатии на нее курсор Мах изменяет форму в то время,
когда под ним оказывается один из сегментов редактируемого сплайна, и после левого
щелчка этот сегмент разделяется надвое.
- Segment
(Сегмент)
- Spline (Сплайн)
- Свиток Selection (Выделение)
- Surface Properties (Свойства
Поверхности)
- Compound Objects
(Составные объекты) Составные объекты в Мах представлены отдельной группой,
выбираемой из списка типов объектов панели Create (Создать). Мы рассмотрим всю
группу с детальным разбором наиболее развитых методов моделирования - Loft (Формования)
и Boolean (Булевых Объектов)
- Loft
(Формование)
- Boolean
(Булевые Объекты)
- Loft
(Формование)
- Английская
Булавка, использование Deformations (Деформаций)
- Deformations
(Деформации) Одноименный свиток содержит пять видов деформаций. Каждый из
них может влиять на размер, угол поворота и угол наклона Сечения в любой точке
Пути.
- Boolean (Булевые
Объекты)
- Корпус Электродрели
- Использование Модификаторов
- Модификаторы создания геометрии:
Bevel (Скос) Существуют объекты реального мира, имеющие постоянное сечение
по высоте и сложную, вычурную форму в плане (например, эмблемный щит, рельефный
узор переплета книги, рисунок решетки ограждения и др.
- Модификаторы
создания геометрии:Lathe (Тело Вращения)
- Bend
(Изгиб)
- Taper (Конусность)
- Skew (Наклон)
- Twist (Кручение)
- Noise (Нерегулярность)
- Wave (Волна) Если
предыдущий модификатор предназначался для генерации нерегулярных возмущений геометрии
модели, то инструмент Wave (Волна) необходим для создания регулярных, подчиненных
нехаотическому закону колебаний поверхности трехмерного объекта.
- Edit
Mesh (Редактирование Каркаса)
- Свиток Selection (Выделение)
- Свиток Soft Selection
(Мягкое Выделение)
- Свиток Edit Geometry (Редактировать
Геометрию) Большинство основных инструментов изменения геометрии сосредоточено
в этом свитке. Доступность той или иной кнопки регулируется при выборе соответствующего
подобъектного уровня
- Vertex (Вершина)
- Edge (Ребро)
- Face (Грань)
- Свиток
Surface Properties (Свойства Поверхности)
- Vertex (Вершина)
- Edge (Ребро) Набор
параметров в этом уровне предназначен в основном для определения видимости ребер
в видовых окнах. Для этого служат кнопки Visible / Unvisible (Сделать Видимым
/ Невидимым).
Освещение и Камеры - Свет
в Кадре Виртуозное владение техникой моделирования и артистичное смешение
красок и текстур при создании материалов не позволит получить по-настоящему реалистичные
изображения без правильно настроенного света сцены и удачно закомпонованного кадра
съемочной камеры
- Основные Источники
Света
- Default Lighting
(Базовое Освещение)
- Виды
источников света Omni (Всенаправленный) - источник света, располагающийся
в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой
осветитель еще называют точечным. В видовых окнах осветитель отрисовывается как
объект, по виду напоминающий восьмигранник
- General Parameters
(Общие Параметры) Список Туре (Тип) позволяет изменять тип осветителя при
необходимости на стадии редактирования. Флажки On (Включен) и Cast Shadows (Падающие
Тени) управляют соответственно режимом включения и способностью осветителя генерировать
падающие тени от объектов сцены.
- Intensity/Color/Attenuation
(Интенсивность/Цвет/Ослабление)
- Shadow Parameters
(Параметры Тени)
- Shadow Map Parameters (Параметры
Карты Тени) В свтике доступны для настроек счетчики Bias (Смещение), управляющие
величиной относа тени от поверхности объекта, а также Size (Размер) и Sample Range
(Точность), задающие соответственно крупность карты теней и разрешающую способность
границы тени.
- Ambient Lighting
(Фоновое Рассеянное Освещение)
- Съемочные
Камеры
- Основные параметры
камер Нацеленная Камера представляет собой объект, по структуре близкий к
рассмотренному ранее источнику света типа Target Spot (Нацеленный Прожектор),
- это точка объектива камеры, показываемая в окнах в виде синего изображения кинокамеры
и Target (Точка Цели) (отрисовываемая синим кубиком), в которую всегда направлен
воображаемый луч зрения наблюдателя
- Управление
камерами
Материалы Текстурные Карты - Использование
Текстурных Карт Отдельный свиток
Maps (Текстурные Карты) содержит набор счетчиков, рельефных кнопок и флажков со
списком каналов оптических свойств материала
- Mapping
(Проецирование)
- Bitmap
(Растровая Карта)
- Свиток Coordinates (Координаты)
- Свиток Noise (Нерегулярность)
- Свиток Bitmap Parameters (Параметры
Растровой Карты) Главная группа параметров текстур типа Bitmap содержит кнопку
выбора файла текстуры и список переключателей Filtering (Фильтрация), отвечающих
за степень сглаженности при масштабировании карты
- Свиток
Time (Временные Параметры)
- Свиток
Output (Вывод)
- Procedural
Maps (Процедурные карты)
- 2D
Maps (Двумерные Текстурные Карты)
- 3D Maps
(Трехмерные Текстурные Карты) Noise (Нерегулярность) - текстурная карта, генерируемая
случайным образом и распространяющаяся по трем координатам X. Y и Z бесконечно.
Применение этой карты в каналах Ambient (Окружающий), Diffuse (Рассеянный) и Bump
(Рельеф) позволяет увеличить неоднородность материала и тем самым добавить ему
натурштьности.
- Compositors
(Многокомпонентные Карты)
- Other Maps (Другие
Текстурные Карты)
-
Песочные Часы Угол зрения камеры, основной и рефлексный источники света уже
настроены. Однако материалы не созданы и не назначены ни одному из объектов, все
они отображаются стандартным цветом основной палитры Мах
- Горящая
Свеча
Анимация - Любая
трехмерная сцена, как бы детально она не была проработана, требует показа
с различных точек зрения для выявления всех нюансов заложенных художником трехмерной
графики. Однако во многих случаях при демонстрации объектов и процессов, изменяющихся
в реальном времени даже множественные «снимки» с различных ракурсов
не дают полного представления и эффекта присутствия. В самом деле, такие трехмерные
сцены как низвергающийся водопад, падающие и искрящиеся снежинки или дымящая печная
труба лесной избушки теряют очень многое при статическом рассмотрении. Именно
для придания реализма неживым трехмерным мирам существует Анимация, или оживление.
- Основные характеристики
Анимации
- Основные
элементы управления Анимацией
- Панель
Управления состоит из функциональных кнопок и текстового поля номера текущего
кадра
- Time Bar (Временная
Шкала)
- Track Bar (Шкала
Треков)
- Диалоговое
окно Key Info (Параметры Ключа) В левой верхней части этого окна расположены
две кнопки-стрелки перемещений по Временной Шкале для выбора редактируемого ключа.
- Track
View (Просмотр Треков)
- Окно Дерева Иерархии
- Окно Треков
- Панель инструментов Track
View В верхней части окна Track View - Dope Sheet расположены кнопки управления
анимацией, а в нижней - кнопки управления самим диалоговым окном. Сходные по типу
инструменты объединены в группы, поэтому рассмотрим подробнее их функции и назначение.
- Панель
управления диалоговым окном Track
View (Просмотра Треков)
- Простая Анимация. Летящий
Аэроплан
- Усложненная Анимация. Летящий
Аэроплан (продолжение)
- Сложная Анимация.
Прыгающий мяч Особый эффект анимации придают детали, имитирующие физические
взаимодействия объектов реального мира, - столкновения, деформации, разрушения
формы и т.п.
Основы начертательной
геометрии. Проекционное черчение - Изложены теоретические основы
начертательной геометрии и проекционного
черчения, общие правила графического оформления чертежей по ГОСТ ЕСКД.
- Комплексный
чертеж в ортогональных проекциях. Точка Построение
третьей проекции по двум заданным
- Взаимное
положение прямых Прямые могут быть параллельными, пересекаться или скрещиваться.
- Плоскость
общего положения наклонена к плоскостям проекций
Проекции точки плоскости общего положения строят с помощью вспомогательной
прямой
- Конусность -
это отношение разности диаметров оснований конуса к расстоянию между ними.
- Простой
разрез При выполнении разрезов следует учитывать существующие правила, условности
и упрощения.
- Нанесение геометрических
размеров Здесь рассмотрены общие правила нанесения размеров на чертеже в соответствии
с ГОСТ 2.307-68.
- Дополнительные
проекции Раздел посвящен построению дополнительных видов методом перемены
плоскостей проекций на примерах определения натурального значения отрезка и плоских
фигур, а также построения окружности, расположенной в проецирующей плоскости
- Аксонометрические
изображения Подробно анализируется построение изометрии предмета по ортогональным
проекциям Приведены задания для самостоятельной работы с материалом Образование
аксонометрических проекций
- Свойства
разверток. Метод вращения Развертки выполняются в качестве заготовок при изготовлении
изделий из листового материала.
|